Inovasi Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran

Disusun oleh :  

Bayu Febriawan (1215101941)

Hari Sugiarto  (1215101026)

 

“Inovasi Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran

Media : TIK

Mata Pelajaran : Matematika

Sasaran : Siswa Sekolah Jenjang SMP

Inovasi berarti ide atau gagasan atau praktek atau produk yang dianggap baru oleh masyarakat yang menggunakannya, dengan tujuan agar lebih efisien, efektif, relevan, berkualitas dan bermanfaat.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknolgi Komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat lainnya.

Penguasaan TIK berarti kemampuan memahami dan menggunakan alat TIK secara umum termasuk komputer (Computer literare) memahami informasi (information literate).

Saat ini, teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dan secara fundamental telah membawa perubahan yang signifikan dalam percepatan dan inovasi penyelenggaraan pendidikan.

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia.Matematika merupakan mata pelajaran wajib di seluruh jenjang pendidikan, tujuan utama dari mata pelajaran ini adalah untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta mampu bekerjasama.

Tetapi ironisnya adalah pelajaran matematika oleh sebagian besar siswa dianggap “sangat menakutkan” sehingga siswa kurang motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran dan berakibat banyaknya siswa yang tidak tertarik pada pelajaran matematika dan standar kompetensi yang diinginkan mata pelajaran ini tidak tercapai secara optimal

Penjabaran berdasarkan Karakteristik Inovasi :

  1. Keunggulan relatif (relative advantage)

Keunggulan relatif adalah derajat dimana suatu inovasi dianggap lebih baik atau unggul dari yang pernah ada sebelumnya. Hal ini dapat diukur dari beberapa segi, seperti segi eknomi, prestise sosial, kenyamanan, kepuasan dan lain-lain. Semakin besar keunggulan relatif dirasakan oleh pengadopsi, semakin cepat inovasi tersebut dapat diadopsi.

Memvisualisasikan teori yang akan disampaikan dengan bentuk yang berbeda dan atraktif, sehingga akan menarik perhatian dari siswa

Memberikan contoh nyata tentang pemrosesan sebuah gambar oleh komputer. Dalam penyampaian materi, komputer dapat mennyajikan dalam bentuk grafis dan audio video. Misalnya visualisasi gambar 3D, pada saat transformasi. Tentunya ini akan memotivasi siswa dalam belajar, sifat monoton belajar “tradisional” dapat dikurangi.

Pembelajaran matematika yang selama ini dianggap sangat “menakutkan” tidak perlu terjadi lagi karena prosesnya diberikan secara menarik dan menyenangkan.

  1. Kompatibilitas (compatibility)

Kompatibilitas adalah derajat dimana inovasi tersebut dianggap konsisten dengan nilai-nilai yang berlaku, pengalaman masa lalu dan kebutuhan pengadopsi. Sebagai contoh, jika suatu inovasi atau ide baru tertentu tidak sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku, maka inovasi itu tidak dapat diadopsi dengan mudah sebagaimana halnya dengan inovasi yang sesuai (compatible).

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan di bidang TIK juga dilandasi oleh matematika dibidang teori. Untuk menguasai dan mencipta teknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.

Penggunaan tik (komputer) bukan menjadi hal baru untuk siswa dan guru, mereka hanya perlu memahami cara mengoperasikan komputer , dengan program yang telah dibuat untuk matematika. Dapat menggunakan program aplikasi Computer Assisted Instructuin (CAI) dimana materi pelajaran sudah dirancang dan diprogram kedalam suatu system dan disajikan melalui computer dengan berbagai tampilan dan aktifitas yang interaktif.

  1. Kerumitan (complexity)

Kerumitan adalah derajat dimana inovasi dianggap sebagai suatu yang sulit untuk dipahami dan digunakan. Beberapa inovasi tertentu ada yang dengan mudah dapat dimengerti dan digunakan oleh pengadopsi dan ada pula yang sebaliknya. Semakin mudah dipahami dan dimengerti oleh pengadopsi, maka semakin cepat suatu inovasi dapat diadopsi.

Inovasi ini dengan mudah dapat digunakan oleh pengadopsi yaitu peserta didik. Hanya dengan memiliki komputer / lab sekolah . Setelah itu peserta didik membuka materi yang telah ditentukan oleh guru.

Setalah siswa memahami cara menggunakan komputer dan program CAI matematika, kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan.

  1. Kemampuan diujicobakan (trialability)

Kemampuan untuk diujicobakan adalah derajat dimana suatu inovasi dapat diuji-coba batas tertentu. Suatu inovasi yang dapat di uji-cobakan dalam setting sesungguhnya umumnya akan lebih cepat diadopsi. Jadi, agar dapat dengan cepat diadopsi, suatu inovasi sebaiknya harus mampu menunjukan (mendemonstrasikan) keunggulannya.

Penggunaan Tik dengan bantuan beberapa perangkat lunak beberapa konsep matematika seperti volume benda putar, konsep limit, dan geometri dengan mudah diterangkan dan bukti-bukti matematika dapat disajikan dengan lebih menarik. Dalam hal ini komputer (perangkat lunak) dipakai hanya untuk memperjelas materi atau memvisualkan materi, sehingga peserta didik dapat lebih cepat menangkap maksud dari materi tersebut.

  1. Kemampuan diamati (observability)

Kemampuan untuk diamati adalah derajat dimana hasil suatu inovasi dapat terlihat oleh orang lain. Semakin mudah seseorang melihat hasil dari suatu inovasi, semakin besar kemungkinan orang atau sekelompok orang tersebut mengadopsi. Adopter akan memberikan penilaian apakah pembelajaran melalui media TIK ini bermanfaat dan mampu meningkatkan hasil belajar mereka.

Proses Difusi inovasi

Elemen difusi inovasi yaitu:

• Inovasi itu sendiri

Dalam hal ini inovasi yang akan didifusikan yaitu penggunaan TIK sebagai media pembelajaran pada pelajaran matematika.

• Saluran komunikasi.

Saluran komunikasi yang digunakan yaitu saluran komunikasi interpersonal, secara langsung guru sekolah yang mengampu mata pelajaran matematika mendifusikan penggunaan TIK sebagai media pembelajaran kepada siswanya. Saluran intrapersonal lebih efektif karena guru secara langsung membujuk siswa untuk merubah sikapnya terhadap teknologi baru.

• Waktu

Selama proses pembelajaran berlangsung dan saat siswa ingin belajar secara mandiri (dirumah). Setelah siswa dapat mengoperasikan Tik waktu dalam penggunaan inovasi ini menjadi flexible.

• Sistem sosial

Sistem sosial yang menjadi target pendifusian inovasi yaitu siswa sebagai adopter yang kesulitan belajar matematika.

Hasil Setelah Inovasi Diterapkan

Memotivasi siswa dalam belajar, sifat monoton belajar “tradisional” dapat dikurangi. Pembelajaran matematika yang selama ini dianggap sangat “menakutkan” tidak perlu terjadi lagi karena prosesnya diberikan secara menarik dan menyenangkan. Setelah siswa termotivasi untuk belajar akan berdampak pada nilai rata-rata siswa yang meningkat. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan piranti lunak yang telah disediakan oleh guru.

Opinion leader

Guru adalah opinion leaders dalam inovasi ini . guru sebagai penghubung antara inovasi dengan client (siswa) . Guru sebagai pengajar harus membuat proses belajar menyenangkan dan memotivasi siswa agar tidak jenuh. Guru menggunakan Tik sebagai media pembelajaran dan mendifusikannya ke siswanya , karena guru yang bertanggung jawab akan siswanya. Guru harus menginformasikan cara-cara menggunakan Tik kepada siswa sehingga seluruh siswa dapat menerapkan inovasi ini.

Penjabaran berdasarkan Proses Pengambilan Keputusan Inovasi :

  1. Tahap Pengetahuan (knowledge)

Guru sebagai yang berkududukan sebagai opinion leader di dalam kelas ,  guru memiliki wewenang penuh terhadap siswanya dan bertanggung jawab terhadap proses pembelajaran. Guru awalnya memberitahu tentang konsep matematika lalu mengajak murid untuk menggunakan tik (komputer) dan membuka piranti lunak(sofwatre) guru memberikan informasi seputar penggunaan komputer yang beliau gunakan sebagai media pembelajaran kepada calon adopter yaitu seluruh siswa asuhannya, sehingga calon adopter memiliki gambaran umum.

  1. Tahap Persuasi (persuasion)

Pada tahap ini guru menghimbau para calon adopter (siswa) untuk mencoba menggunakan komputer selama proses pembelajaran berlangsung, dan mengoperasikan program CAI matetmatika serta menjelaskan manfaat yang akan diperoleh, sehingga siswa akan lebih tertarik atau termotivasi untuk mencoba.

  1. Tahap Pengambilan Keputusan (Decision)

Pada tahap ini individu akan memutuskan untuk mengadopsi atau tidak suatu inovasi. Dalam hal ini inovasi yang didifusikan berasal dari orang yang memiliki wewenang penuh terhadap calon adopter yaitu guru, sehingga dapat dikatakan proses difusi inovasi yang berlangsung bersifat otoritas. Otoritas adalah keputusan yang dipaksakan kepada seseorang adopter (siswa) oleh individu yang berada dalam posisi atasan (guru). Maka seluruh siswa mau tidak mau harus mengadopsinya. Namun proses keputusan ini berlangsung secara bertahap.

  1. Tahap Pelaksanaan (implementation)

Pada tahapan ini siswa sebagai adopter mulai menggunalan komputer dibawah pengawasan guru setelah cara atau prosedur yang telah dijelaskan oleh sang guru (pada tahap pengetahuan). Di awal pelaksanaan mungkin masih banyak siswa yang belum paham cara menggunakannya sehingga guru perlu mengarahkan agar siswa menjadi paham. Setelah siswa mengerti cara mengoperasikannya siswa akan secara mandiri membuka program CAI matematika ketika ia belum sepenuhnya mengerti.

  1. Tahap Konfirmasi (Confirmation)

Pada tahap konfirmasi siswa menyadari banyaknya kemudahan yang didapat selama menggunakan TIK .  Memvisualisasikan teori yang akan disampaikan dengan bentuk yang berbeda dan atraktif, sehingga akan menarik perhatian dari siswa. Pembelajaran matematika yang selama ini dianggap sangat “menakutkan” tidak perlu terjadi lagi karena prosesnya diberikan secara menarik dan menyenangkan. Sehingga siswa memutuskan untuk menggunakan menggunakan TIK untuk belajar matematika.

Konsekuensi Inovasi Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran

Konsekuensi langsung                       : memotivasi siswa dalam belajar, sifat monoton belajar “tradisional” dapat dikurangi

Konsekuensi tidak langsung            : guru tidak perlu menerangkan keseluruhan

Konsekuensi yang diharapkan        : pembelajaran berjalan lebih efektif dan efisien.

Konsekuensi yang tidak diharapkan : pembelajaran berlangsung lambat karena kemampuan mengoperasikan komputer yang salah

Konsekuensi yang diantisipasi : Kemampuan mengoperasikan komputer yang salah dapat diantisipasi dengan memfasilitasi guru dengan mengadakan pelatihan atau kursus

Konsekuensi yang tidak terantisipasi : kurangnya pemberitahuan dari guru tentang cara penggunaan alat yang baik, dapat mengakibatkan kerusakan alat.

KESIMPULAN

Dari uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :

  1. Guru dapat memanfaatkan TIK dalam membantu pelaksanaan tugas pokoknya, mulai tahap persiapan, penyampaian materi, sampai tahap evaluasi
  2. Materi pembelajaran dapat dibuat lebih menarik sehingga peserta didik akan lebih termotivasi dalam belajar
  3. Guru dapat memanfaatkan e-mail maupun jejaring social untuk mendapatkan umpan balik terkait dengan proses pembelajaran, baik dari peserta didik maupun dari orangtua peserta didik.
  4. Mengurangi keterbatasan baik ruang maupun waktu
  5. Guru dan peserta didik dengan mudah mendapatkan pengayaan materi ajar sehingga akan meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi tersebut.

SARAN

Berdasarkan kesimpulan diatas saran yang dapat kami berikan agar pemanfaatan media TIK dalam pembelajaran lebih baik adalah :

  1. Pihak sekolah diharapkan memiliki atau bahkan membuat komitmen yang kuat dalam penyediaan sarana untuk mengoptimalkan pemanfaatan TIK dalam pembelajaran khususnya matematika
  2. Guru matematika diharapkan memiliki kemampuan dalam mengoperasikan computer. Jika perlu pihak sekolah memfasilitasi guru tersebut dengan pelatihan atau kursus
  3. Peserta didik perlu terus dimotivasi agar dapat memanfaatkan sarana TIK untuk mendukung hasil pendidikan yang optimal dan bermutu, seperti menugaskan mencari artikel-artikel yang terkait dengan materi yang akan dipelajari berikutnya.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s